Majoritairement ignoré des joueurs à sa sortie, le pilier de l'œuvre de Mizuguchi (Lumines, Meteos, Every Extend Extra…) se redécouvre aujourd'hui dans une version haute définition et en son 5.1, seconde chance inhabituelle pour un pur produit des années rave.
Annoncé en septembre dernier au Tokyo Game Show, le remake haute définition de Rez arrive donc aujourd'hui sur le Xbox Live Arcade, un évènement précédé toute la semaine dernière de multiples previews et interviews, un buzz considérable pour un titre qui, à sa sortie fin 2001 au Japon et début 2002 en Occident, était grandement passé inaperçu du public joueur. "Au Japon, on en a vendu 200.000 copies, versions incluant le vibrateur comprises, a révélé Tetsuya Mizuguchi, créateur du jeu, au magazine Wired. Je crois que les chiffres américains ont été tous petits. Très, très petits. [NDR : Gamespot place les ventes à 20.000 exemplaires aux Etats-Unis] Je ne sais pas pourquoi, je pense que Rez était trop atypique pour le marché américain à l'époque." Ce constat peut paraitre évident : au moment où les joueurs plébiscitaient la sophistication de Grand Theft Auto III, Halo ou Metal Gear Solid 2, un tel titre faisait presque figure de retour en arrière avec ses principes hérités des antiques Space Harrier ou Panzer Dragoon et ses graphismes en 3D vectorielle. Six ans plus tard, Rez est pourtant largement considéré comme un classique, pilier de la carrière et de l'œuvre de Mizuguchi (Lumines, Meteos, Every Extend Extra…), "l'une des plus grandes expériences de jeu vidéo… une osmose totale entre les visuels, le son et l'interactivité" écrivait encore récemment le magazine 1Up.
Selon le créateur, le développement de cette nouvelle version a principalement été motivé par l'envie d'exposer une nouvelle génération de joueurs au concept, alors que les rares copies originales ne circulent désormais que via le site d'enchères eBay. Chez Wired, Mizuguchi mentionne également ses "regrets" concernant l'original sur Playstation 2, en particulier le crénelage des graphismes – les fameux jaggies – et l'absence de 16/9. Pendant "sept ou huit mois," il s'entoure d'une douzaine de collaborateurs, donc trois programmeurs d'Hexadrive, un studio constitué d'ex-Capcom ayant travaillé sur Lost Planet, et Katsumi Yokota, le directeur artistique original. Pas question de changer quoi ce soit ; Rez HD se veut une sorte "d'édition finale." Graphismes et sons, désormais en haute définition et 5.1, sont retravaillés, mais aucun niveau ou mécanisme supplémentaire n'est ajouté. L'équipe trouve même le moyen de réintégrer le concept de Trance Vibrator, un petit accessoire vibrant initialement distribué avec certains exemplaires du jeu en 2001. "C'est très important pour l'expérience de jeu, déclarait Mizuguchi il y a quelques jours à Kotaku. Il y a une vraie alchimie entre le son, la musique et la vibration. Je ne voulais pas me contenter du retour de force de la manette, je voulais faire revenir le Trance Vibrator mais ce genre d'accessoire est compliqué à fabriquer. Un jour, l'un des concepteurs a eu l'idée de le remplacer par une manette supplémentaire puisque la plupart des gens en ont plusieurs." Rez HD peut ainsi faire vibrer indépendamment jusqu'à quatre manettes, même si la configuration optimale, selon le créateur, n'en nécessite que trois : une dans les mains, une dans le creux des reins et une autre sous les pieds.
En ce qui concerne le futur, la sortie de la version Xbox Live Arcade ne pourrait être qu'un début. Chez Gamespot, Mizuguchi se dit "extrêmement motivé" concernant le développement de Rez HD pour des plateformes telles que le Playstation Network si le succès est au rendez-vous. Il n'exclut également pas de revisiter l'univers de Space Channel 5, un autre de ses premiers titres, "s'il en voit l'utilité" et si Sega lui offre son feu vert (l'éditeur détient toujours les droits de la franchises ainsi que ceux de Rez). En attendant, on verra dans la sortie de ce remake une rare seconde chance pour un titre peut-être incompris à sa sortie, même si Mizuguchi refuse de se poser en quelconque visionnaire. Rez, selon lui, serait un simple produit de son époque, et le succès-culte du jeu, presque un accident. "L'une des mes inspirations a été ma première rave dans un grand club suisse en 1994, racontait-il au magazine 1Up en août 2006. Les gens ne dansaient pas et pourtant ils remuaient et sautaient. Le DJ était concentré et la lumière était partout – tellement de couleurs ! C'était fantastique et ça m'a rappelé le concept de synesthésie du peintre et artiste Wassily Kandinsky, selon lequel chaque son a une couleur et une dynamique. Et je me suis demandé, 'comment pourrais-je retranscrire cette expérience sous une forme interactive ?' […] Je ne pense pas que Rez était en avance sur son temps. C'était juste le bon moment pour moi. Pour créer un jeu, il faut suivre son énergie, son propre rythme créatif. Et si je n'avais pas conçu Rez à ce moment-là, peut-être n'aurait-il jamais vu le jour."
Selon le créateur, le développement de cette nouvelle version a principalement été motivé par l'envie d'exposer une nouvelle génération de joueurs au concept, alors que les rares copies originales ne circulent désormais que via le site d'enchères eBay. Chez Wired, Mizuguchi mentionne également ses "regrets" concernant l'original sur Playstation 2, en particulier le crénelage des graphismes – les fameux jaggies – et l'absence de 16/9. Pendant "sept ou huit mois," il s'entoure d'une douzaine de collaborateurs, donc trois programmeurs d'Hexadrive, un studio constitué d'ex-Capcom ayant travaillé sur Lost Planet, et Katsumi Yokota, le directeur artistique original. Pas question de changer quoi ce soit ; Rez HD se veut une sorte "d'édition finale." Graphismes et sons, désormais en haute définition et 5.1, sont retravaillés, mais aucun niveau ou mécanisme supplémentaire n'est ajouté. L'équipe trouve même le moyen de réintégrer le concept de Trance Vibrator, un petit accessoire vibrant initialement distribué avec certains exemplaires du jeu en 2001. "C'est très important pour l'expérience de jeu, déclarait Mizuguchi il y a quelques jours à Kotaku. Il y a une vraie alchimie entre le son, la musique et la vibration. Je ne voulais pas me contenter du retour de force de la manette, je voulais faire revenir le Trance Vibrator mais ce genre d'accessoire est compliqué à fabriquer. Un jour, l'un des concepteurs a eu l'idée de le remplacer par une manette supplémentaire puisque la plupart des gens en ont plusieurs." Rez HD peut ainsi faire vibrer indépendamment jusqu'à quatre manettes, même si la configuration optimale, selon le créateur, n'en nécessite que trois : une dans les mains, une dans le creux des reins et une autre sous les pieds.
En ce qui concerne le futur, la sortie de la version Xbox Live Arcade ne pourrait être qu'un début. Chez Gamespot, Mizuguchi se dit "extrêmement motivé" concernant le développement de Rez HD pour des plateformes telles que le Playstation Network si le succès est au rendez-vous. Il n'exclut également pas de revisiter l'univers de Space Channel 5, un autre de ses premiers titres, "s'il en voit l'utilité" et si Sega lui offre son feu vert (l'éditeur détient toujours les droits de la franchises ainsi que ceux de Rez). En attendant, on verra dans la sortie de ce remake une rare seconde chance pour un titre peut-être incompris à sa sortie, même si Mizuguchi refuse de se poser en quelconque visionnaire. Rez, selon lui, serait un simple produit de son époque, et le succès-culte du jeu, presque un accident. "L'une des mes inspirations a été ma première rave dans un grand club suisse en 1994, racontait-il au magazine 1Up en août 2006. Les gens ne dansaient pas et pourtant ils remuaient et sautaient. Le DJ était concentré et la lumière était partout – tellement de couleurs ! C'était fantastique et ça m'a rappelé le concept de synesthésie du peintre et artiste Wassily Kandinsky, selon lequel chaque son a une couleur et une dynamique. Et je me suis demandé, 'comment pourrais-je retranscrire cette expérience sous une forme interactive ?' […] Je ne pense pas que Rez était en avance sur son temps. C'était juste le bon moment pour moi. Pour créer un jeu, il faut suivre son énergie, son propre rythme créatif. Et si je n'avais pas conçu Rez à ce moment-là, peut-être n'aurait-il jamais vu le jour."
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06.01.2009
05.01.2009
20.12.2008
18.12.2008
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