Disponible en version démo, la dernière production de Free Radical (TimeSplitters) aborde discrètement les relations ambigües liant jeu vidéo/joueurs et guerre, un second degré de lecture qu'éclaire pour nous Rob Yescombe, scénariste de Haze. Rencontre.
Le court extrait de la campagne solo proposé par Ubi Soft, disponible depuis mercredi dernier sur le Playstation Network européen, avance d'ores et déjà quelques idées intrigantes. Il y a bien sûr l'utilisation du fameux nectar, cette substance narcotique améliorant grandement les performances des soldats sur le champ de bataille, mais surtout la manière dont ce nectar est acquis en situation de combat : chaque ennemi abattu sous les effets de la drogue accroit la durée du trip, initialement limitée dans le temps. Une atmosphère singulière s'installe alors que le joueur, oubliant presque sa barre d'énergie et les dangers éventuels, se précipite vers les adversaires tel un junkie accro aux guns et aux kills, encouragé par des coéquipiers semblant assimiler la guerre faisant rage autour d'eux à un vaste jeu vidéo.
Production du studio Free Radical, ex-Rare Software connus pour la série des TimeSplitters, Haze est un autre de ces titres qui, après Blacksite ou Army of Two, revendiquent un second degré de lecture. Derrière les masques fluo qui constituent désormais l'identité visuelle du jeu se trouveraient en effet non pas les habituels soldats couillus venus et revenus de tout mais "des jeunes californiens de 19 ans qui aiment les headshots," façon discrète d'interroger la relation ambigüe que les joueurs entretiennent avec la guerre alors que des blockbusters tels que Call of Duty 4 les plongent désormais sans hésitation aucune au cœur de situations de plus en plus proches. Même s'il insiste avant tout sur les qualités de gameplay de son jeu, le développeur explique ainsi avoir accordé une importance particulière au script, confiant son écriture à Rob Yescombe, scénariste issu des milieux du cinéma et de la télévision et dont c'est ici la première participation au sein d'une équipe jeu vidéo. Yescombe que nous avions pu rencontrer il y a quelques mois et qui avait accepté de répondre à nos questions.
***
Je ne suis pas un développeur de jeux. Je suis un scénariste. J'ai été embauché spécifiquement pour Haze. Ca devrait vous dire l'importance que Free Radical apporte au scénario pour ce titre. Ils ne voulaient pas que l'un des designers s'essaie à l'écriture. Des acteurs de la Royal Shakespeare Company vont assurer les voix, c'est dire le niveau de confiance qu'ils nous accordent !
Avec Haze, vous disiez vouloir vous intéresser à la perception de la guerre. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
L'idée de départ de Haze nous est venue après avoir étudié un tas de FPS, et on a remarqué cette tendance bizarre qui consiste à embaucher des vétérans de l'armée en tant que consultants et à leur demander, 'Est-ce que ça ressemble assez à la fois où tous vos potes se sont fait tuer ? Parce que nous voulons en faire un produit de divertissement.' Je ne sais pas si c'est bien ou mal, mais je sais que c'est super tordu. Alors on a commencé à réfléchir à la manière dont la guerre était représentée dans les jeux vidéo. Metal Gear Solid 4 essaie de faire quelque chose de très similaire, ils abordent également le sujet des sociétés militaires privées… Je veux dire, je pourrais partir dans une longue tirade politique mais je ne suis pas sûr qu'Ubi Soft apprécie. (rires)
Avec Blacksite, Harvey Smith essaie de faire quelque chose dans la même veine. Le designer lui-même a des vues très arrêtées sur la politique américaine – et il ne se prive pas de le faire savoir lorsqu'on l'interroge en interview.
OK, en ce qui nous concerne, notre intention n'est pas de réaliser un jeu qui soit anti-américain ou quelque chose comme ça. Parce que la guerre est quelque chose de très personnel. Comment expliquer… Si vous êtes en Irak et que vous abattez Saddam Hussein, vous êtes un héros. Mais si, de retour chez vous, vous vous mettez à tirer sur les passants, vous êtes le sniper de Washington. La seule différence entre ces deux situations – outre la position géographique – est qu'à un moment, quelqu'un dit que c'est bien ou que c'est mal. Et vous comme moi changeons d'opinion tous les jours, j'en suis sûr. Donc il n'y a pas de raison que les personnes qui décident de ce qui est bien ou mal, quelles qu'elles soient, ne puissent pas changer d'opinion elles aussi. Elles pourraient être aussi changeantes que vous ou moi, et heureusement que ce n'est pas le cas sinon le monde serait retourné sens dessus dessous ! Mais nous nous trouvons néanmoins en équilibre précaire, soumis à la subjectivité morale d'une poignée d'individus. C'est carrément terrifiant ! Et ça ne concerne pas que les Etats-Unis. Ca concerne tout le monde !
Haze a plus à voir avec l'idée générale de la guerre, en fait.
Tout à fait ! Et beaucoup de gens se demandent, 'Est-ce que vous changez de camp quand vous vous rendez compte que les rebelles sont du bon côté ?' Mais quand vous partez en guerre et qu'il y a deux camps, il n'y en a pas un qui pense qu'il est du mauvais côté. Tout le monde pense être du bon. Et vous avez donc ce foutoir moral étrange où personne ne sait si ce qu'il fait est bien ou mal parce que tout dépend du leader auquel vous avez choisi de faire confiance.
Cet aspect n'a pourtant pas été très facile à déceler lors des diverses présentations du jeu.
Je vais vous dire pourquoi nous ne montrons rien de la sorte. Il y a deux raisons. La première, c'est qu'il est très facile de démontrer les caractéristiques d'un jeu, les armes, etc. Mais comment vous montrez la satire ? Comment vous exposez ce qui doit justement rester entre les lignes ? Prenez un film comme Starship Troopers… La moitié du public n'avait aucune idée qu'il s'agissait d'une blague ! Et il y a des gens qui regardent Apocalypse Now en pensant qu'il s'agit d'un film d'action. J'espère que ça sera la même chose avec Haze car, second point, nous ne voulons pas être des donneurs de leçons. Nous ne voulons pas faire ce que d'autres titres très scénarisés font, c'est-à-dire mettre complètement le gameplay de côté. TimeSplitters, GoldenEye, Perfect Dark : c'est ça notre histoire. La jouabilité est clé. Et même si je peux insister sur l'importance du scénario, je reconnais que le gameplay reste l'aspect le plus important d'un jeu. Qu'est-ce qu'on en a à faire de savoir ce que tu penses de la guerre ? Donc ce qu'on a, c'est un titre privilégiant la jouabilité, un FPS extrêmement solide par-dessus lequel je peux essayer de tartiner mes réflexions morales et éthiques. Et si vous vous fichez de cet aspect ou que vous passez à côté de celui-ci, ce n'est pas grave parce qu'en dessous, il y a toujours ce FPS génial.
Vous n'avez pas peur que cette satire et ces réflexions passent complètement inaperçues au milieu des explosions et de l'action ?
Non. En fait, ça serait super que tout ça passe inaperçu parce qu'il y aurait des gens qui diraient alors, 'Peut-être que les joueurs se réjouissent de tout ce sang et toute cette violence finalement.' Ca fait partie du débat ! On n'a pas envie d'apporter des réponses toutes faites, de dire 'Voilà comment les choses devraient être, point final.' Tout ce que l'on espère, c'est lancer une discussion sur les jeux. On n'a pas de réponse à ça, on ne fait qu'ouvrir le débat. Haze n'a pas valeur de conclusion, c'est un point de départ.
Mais vous n'auriez pas eu envie d'aborder le sujet de manière un peu plus directe ?
Je ne pense pas qu'il y aura une radicalisation soudaine des jeux à ce sujet. Le changement se produira très progressivement, étape par étape. Je pense que Haze est plutôt une sorte de renaissance. C'est le début de quelque chose, au même titre que Metal Gear Solid 4 et Blacksite ; une sorte de révolution ! Nous commençons à avoir un peu honte de nous, il y a certaines responsabilités qui nous incombent. Ca a également à voir avec la censure. Quand quelqu'un commet un crime et que la presse grand public accuse le jeu vidéo, au lieu de se poser sérieusement la question et de lancer un débat, nous avons une excuse par défaut à la con qui est, 'Les parents n'auraient pas dû acheter le jeu parce qu'il était trop jeune.' Ca n'a rien d'un débat, c'est une excuse ! Et si on ne parle pas du problème, si on n'utilise pas le jeu vidéo pour au moins poser la question, nous sommes des idiots. Parce qu'un jour ce problème va nous revenir en pleine figure.
Production du studio Free Radical, ex-Rare Software connus pour la série des TimeSplitters, Haze est un autre de ces titres qui, après Blacksite ou Army of Two, revendiquent un second degré de lecture. Derrière les masques fluo qui constituent désormais l'identité visuelle du jeu se trouveraient en effet non pas les habituels soldats couillus venus et revenus de tout mais "des jeunes californiens de 19 ans qui aiment les headshots," façon discrète d'interroger la relation ambigüe que les joueurs entretiennent avec la guerre alors que des blockbusters tels que Call of Duty 4 les plongent désormais sans hésitation aucune au cœur de situations de plus en plus proches. Même s'il insiste avant tout sur les qualités de gameplay de son jeu, le développeur explique ainsi avoir accordé une importance particulière au script, confiant son écriture à Rob Yescombe, scénariste issu des milieux du cinéma et de la télévision et dont c'est ici la première participation au sein d'une équipe jeu vidéo. Yescombe que nous avions pu rencontrer il y a quelques mois et qui avait accepté de répondre à nos questions.
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Je ne suis pas un développeur de jeux. Je suis un scénariste. J'ai été embauché spécifiquement pour Haze. Ca devrait vous dire l'importance que Free Radical apporte au scénario pour ce titre. Ils ne voulaient pas que l'un des designers s'essaie à l'écriture. Des acteurs de la Royal Shakespeare Company vont assurer les voix, c'est dire le niveau de confiance qu'ils nous accordent !
Avec Haze, vous disiez vouloir vous intéresser à la perception de la guerre. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
L'idée de départ de Haze nous est venue après avoir étudié un tas de FPS, et on a remarqué cette tendance bizarre qui consiste à embaucher des vétérans de l'armée en tant que consultants et à leur demander, 'Est-ce que ça ressemble assez à la fois où tous vos potes se sont fait tuer ? Parce que nous voulons en faire un produit de divertissement.' Je ne sais pas si c'est bien ou mal, mais je sais que c'est super tordu. Alors on a commencé à réfléchir à la manière dont la guerre était représentée dans les jeux vidéo. Metal Gear Solid 4 essaie de faire quelque chose de très similaire, ils abordent également le sujet des sociétés militaires privées… Je veux dire, je pourrais partir dans une longue tirade politique mais je ne suis pas sûr qu'Ubi Soft apprécie. (rires)
Avec Blacksite, Harvey Smith essaie de faire quelque chose dans la même veine. Le designer lui-même a des vues très arrêtées sur la politique américaine – et il ne se prive pas de le faire savoir lorsqu'on l'interroge en interview.
OK, en ce qui nous concerne, notre intention n'est pas de réaliser un jeu qui soit anti-américain ou quelque chose comme ça. Parce que la guerre est quelque chose de très personnel. Comment expliquer… Si vous êtes en Irak et que vous abattez Saddam Hussein, vous êtes un héros. Mais si, de retour chez vous, vous vous mettez à tirer sur les passants, vous êtes le sniper de Washington. La seule différence entre ces deux situations – outre la position géographique – est qu'à un moment, quelqu'un dit que c'est bien ou que c'est mal. Et vous comme moi changeons d'opinion tous les jours, j'en suis sûr. Donc il n'y a pas de raison que les personnes qui décident de ce qui est bien ou mal, quelles qu'elles soient, ne puissent pas changer d'opinion elles aussi. Elles pourraient être aussi changeantes que vous ou moi, et heureusement que ce n'est pas le cas sinon le monde serait retourné sens dessus dessous ! Mais nous nous trouvons néanmoins en équilibre précaire, soumis à la subjectivité morale d'une poignée d'individus. C'est carrément terrifiant ! Et ça ne concerne pas que les Etats-Unis. Ca concerne tout le monde !
Haze a plus à voir avec l'idée générale de la guerre, en fait.
Tout à fait ! Et beaucoup de gens se demandent, 'Est-ce que vous changez de camp quand vous vous rendez compte que les rebelles sont du bon côté ?' Mais quand vous partez en guerre et qu'il y a deux camps, il n'y en a pas un qui pense qu'il est du mauvais côté. Tout le monde pense être du bon. Et vous avez donc ce foutoir moral étrange où personne ne sait si ce qu'il fait est bien ou mal parce que tout dépend du leader auquel vous avez choisi de faire confiance.
Cet aspect n'a pourtant pas été très facile à déceler lors des diverses présentations du jeu.
Je vais vous dire pourquoi nous ne montrons rien de la sorte. Il y a deux raisons. La première, c'est qu'il est très facile de démontrer les caractéristiques d'un jeu, les armes, etc. Mais comment vous montrez la satire ? Comment vous exposez ce qui doit justement rester entre les lignes ? Prenez un film comme Starship Troopers… La moitié du public n'avait aucune idée qu'il s'agissait d'une blague ! Et il y a des gens qui regardent Apocalypse Now en pensant qu'il s'agit d'un film d'action. J'espère que ça sera la même chose avec Haze car, second point, nous ne voulons pas être des donneurs de leçons. Nous ne voulons pas faire ce que d'autres titres très scénarisés font, c'est-à-dire mettre complètement le gameplay de côté. TimeSplitters, GoldenEye, Perfect Dark : c'est ça notre histoire. La jouabilité est clé. Et même si je peux insister sur l'importance du scénario, je reconnais que le gameplay reste l'aspect le plus important d'un jeu. Qu'est-ce qu'on en a à faire de savoir ce que tu penses de la guerre ? Donc ce qu'on a, c'est un titre privilégiant la jouabilité, un FPS extrêmement solide par-dessus lequel je peux essayer de tartiner mes réflexions morales et éthiques. Et si vous vous fichez de cet aspect ou que vous passez à côté de celui-ci, ce n'est pas grave parce qu'en dessous, il y a toujours ce FPS génial.
Vous n'avez pas peur que cette satire et ces réflexions passent complètement inaperçues au milieu des explosions et de l'action ?
Non. En fait, ça serait super que tout ça passe inaperçu parce qu'il y aurait des gens qui diraient alors, 'Peut-être que les joueurs se réjouissent de tout ce sang et toute cette violence finalement.' Ca fait partie du débat ! On n'a pas envie d'apporter des réponses toutes faites, de dire 'Voilà comment les choses devraient être, point final.' Tout ce que l'on espère, c'est lancer une discussion sur les jeux. On n'a pas de réponse à ça, on ne fait qu'ouvrir le débat. Haze n'a pas valeur de conclusion, c'est un point de départ.
Mais vous n'auriez pas eu envie d'aborder le sujet de manière un peu plus directe ?
Je ne pense pas qu'il y aura une radicalisation soudaine des jeux à ce sujet. Le changement se produira très progressivement, étape par étape. Je pense que Haze est plutôt une sorte de renaissance. C'est le début de quelque chose, au même titre que Metal Gear Solid 4 et Blacksite ; une sorte de révolution ! Nous commençons à avoir un peu honte de nous, il y a certaines responsabilités qui nous incombent. Ca a également à voir avec la censure. Quand quelqu'un commet un crime et que la presse grand public accuse le jeu vidéo, au lieu de se poser sérieusement la question et de lancer un débat, nous avons une excuse par défaut à la con qui est, 'Les parents n'auraient pas dû acheter le jeu parce qu'il était trop jeune.' Ca n'a rien d'un débat, c'est une excuse ! Et si on ne parle pas du problème, si on n'utilise pas le jeu vidéo pour au moins poser la question, nous sommes des idiots. Parce qu'un jour ce problème va nous revenir en pleine figure.
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