Il se tire encore des balles dans les pieds, ou la tête. Avec ses réussites et ses intentions, il ne vaut pas 10/10. Mais au-delà du succès, des polémiques et de l’enthousiasme programmés, GTA IV mérite désormais sans conteste une chose : le respect, et même la respectabilité.
Rarement un jeu sera sorti sous un tel blitz/tsunami médiatique (désolé Halo 3). S'exprimer au cœur de la tempête ou juste après quand des bourrasques énamourées, haineuses ou chiffrées fouettent encore, c'est évidemment brasser du vent. Idéalement il faudrait répondre point par point aux marronniers accusateurs des médias traditionnels français comme étrangers. S'étonner qu'autant de pages pas vraiment critiques soient publiées avant, semble-t-il, d'avoir eu un vrai face à face avec la version commerciale qui impose un rythme qui n'est pas celui des démonstrations zapping.
Faux procès, bonnes critiques
Pour son propre salut, il faudrait faire quelques procès, plus constructifs, au jeu lui-même, à ce qu'il aspire être et qu'il n'est pas encore tout à fait. Dresser une liste, non pas de souhaits personnels - après tout, les réalisateurs ont le droit de mettre ou d'omettre ce qu'ils veulent dans leur œuvre - mais des manquements à la crédibilité même du système de jeu... : les flics qui ne voient pas Niko griller les feu rouges, rouler sur les trottoirs sous leur nez ; les mêmes flics qui déclenchent l'alerte générale à la seconde où Niko se met au volant stone ou en état d'ébriété alors qu'ils sont 3 rues plus loin ; les portes à double battant façon saloon – même privées – jamais verrouillées ; les magasins illuminés fermés comme toutes les portes visibles et inutiles ; les coups de fil au copain qui se dit occupé avec une amie pour la nuit et qui rappelle Niko 2 minutes plus tard pour lui proposer une sortie entre mecs ; les débuts de missions scriptées qui ne se laissent pas aborder différemment après plusieurs échecs, d'anticiper en garant une voiture là où elle sera utile quand la course poursuite va se déclencher, en se garant devant le van du type qui va s'échapper par derrière par exemple ; les taxis jaunes qui ne s'arrêtent pas aux péages et qui déclenchent un avis de recherche de toute la police alors que le pauvre Niko pour une fois n'était que passager ; lancer involontairement des séances de lap dancing sans avoir un dollar en poche (on ne paie pas d'avance dans ces lieux de débauches ?) pour ensuite se faire massacrer sans prévenir par les vigiles ; la prostituée, passagère d'une voiture empruntée, qui poursuit inlassablement Niko à pieds pour se bagarrer à mains nues alors qu'il a montré sa virilité en jetant manu militari le conducteur (client ou maquereau ?) à terre (mais c'est peut-être de l'humour revanchard) ; l'écran de sauvegarde qui s'affiche comme une douche froide avant même que la saynète mission en cours n'ait fini de se dérouler ; les pigeons « rats volants » qui se tuent à coup de pistolet mais qui ne bronchent pas aux coups de batte de baseball ; la copine embarquée pour une virée nocturne qui ne remarque pas qu'il pleut dans la décapotable ; les statistiques dévoilant ligne par ligne avant de les avoir rencontrées de futures activités et donc tuant l'éventuelle surprise in situ…
Le jeu trahit souvent son propre monde, le mode de fonctionnement auquel il veut nous faire croire et adhérer. Et les soit disantes libertés d'aller et venir et de faire les choses dans l'ordre désiré sont régulièrement soumises à des injonctions : « Va au garage », « Va chez untel », « Monte dans la voiture », « Rapporte le camion », « Vole une voiture de flic », « Élimine untel », « Fait exploser l'entrepôt »… La liberté d'obéir avant tout.
Comme ses prédécesseurs, alors qu'il la sollicite par certains points (derrière la caricature, le burlesque et la violence, les scènes de dialogues vraiment bien jouées - pas seulement « pour du jeu vidéo » - laissent filtrer de vrais profils psychologiques, une critique sociétale, un désabusement de civilisation derrière la quête de l'argent et d'un statut), GTA IV demande encore de plier son intelligence, son besoin de cohérence, à celle que le jeu arrive péniblement à exprimer. En cela, malgré toutes ses ambitions techniques et artistiques, ses vertus immersives, GTA IV affiche bel et bien des règles abstraites, plus ou moins volontaires, des maladresses intrinsèques liées à son fonctionnement par émergences, qui le confinent à son état de jeu vidéo balbutiant (dans le grand schéma de l'évolution du jeu vidéo s'entend).
Regarde là-bas. Où ça, là ? Non, là-bas, au loin…
Si pointer les limites objectives plus ou moins flagrantes de GTA IV est une nécessité dans le concert de louanges post critique, c'est aussi regarder le doigt pointé plutôt que la direction qu'il indique. Une fois ses limites identifiées et admises, il faut regarder l'horizon que le jeu vise, qu'il esquisse. Bien sûr, l'ambition était déjà là dès GTA III en 2001, mais elle pouvait passer pour un coup d'éclat potache à l'époque. Au fil des années, l'aspiration s'est transformée en vraie démarche. Il y a une vision en cours d'écriture chez Rockstar qui gagne chaque année en maturité. En écurie de véritables artistes rock'n roll (dans le nom bravache explicite du studio et dans le parcours des deux frères Houser responsables créatifs passés par le label musical BMG avant de rallier le jeu vidéo), le studio montre depuis GTA III une édifiante persistance à défricher sans détour une approche crue du jeu vidéo que personne d'autre n'ose. De Manhunt, aux Warriors, de San Andreas à Bully (Canis Cadem Edit) en passant par l'impressionnante leçon de gameplay pied-de-nez à contre emploi de Table Tennis, Rockstar titille les frontières virtuelles que le jeu vidéo s'est construit sans y penser depuis 30 ans. GTA IV surprend et confirme cet effort d'émancipation en utilisant le surcroit de puissance technologique des nouvelles consoles pour améliorer toutes les parties artistiques du projet plutôt que de faire appel, comme souvent ailleurs, à une surenchère technologique voyante : celles, en propre, du jeu vidéo (interactivité, temps de chargement, fluidité, accessibilité…) et celles que le jeu incorpore à l'ensemble : rendu pictural presque BD, effets atmosphériques, mise en scène, jeux des comédiens, animation des corps dans l'action et en dialogues, illustration sonore…
Toucher c'est jouer
Si le principe reste le même depuis l'épisode III séminal en 3D, GTA IV réussit cette fois à vraiment faire plaisir tactilement là où les précédents irritaient systématiquement. Même en crispant encore un peu pour leurs petites approximations spatiales, les déplacements (même pas analogique, il marche ou il court) de Niko, la conduite des véhicules (qui doit plus que jamais au Driver du défunt studio Reflections Interactive), les échanges de tir sont un plaisir en soit. Chaque rue, ruelle, impasse, toit ou carrefour (le métro aérien permet des éclairages fascinants sur la rue) est restitué avec une telle minutie, une telle envie de faire vivre le lieu pour ce qu'il est esthétiquement, que l'exploration libre devient pèlerinage. La suggestion géographique approximative des épisodes précédents n'est plus de rigueur. Cette fois chaque façade a sa personnalité, une identité. Chaque recoin découvert par ses propres moyens devient une aventure. Au point que les missions proprement dites (allers/retours et objectifs souvent répétitifs) qui devraient faire le cœur du jeu, se vivent comme des check points obligatoires pour faire avancer l'histoire et ouvrir d'autres espaces. L'immersion physique est tangible au point de suffire à générer un plaisir diffus constant, une fascination sensorielle qui ne s'explique pas avec des mots et qui rejoint, contre toute attente, la vision du créateur de Mario et Zelda...
Le simulateur de vie de gangster, le tueur de Sims pacifiques, l'antithèse des jeux Nintendo arrive ainsi aux mêmes conclusions que le théoricien occasionnel Shigeru Miyamoto quand il dit : « Il y a de nombreuses raisons qui poussent à jouer aux jeux vidéo : parce que vous voulez atteindre le prochain niveau ou parce que vous voulez voir à quoi ressemble le prochain boss que vous allez devoir affronter. On me dit tout le temps que ces types de « récompenses » comptent beaucoup pour les gens. Mais je ne crois pas que cela soit totalement vrai. Je dis toujours (…) que c'est le processus (de jouer, NDR) qui doit être amusant pour les gens, s'ils doivent vraiment apprécier le jeu. » Le voyage compte plus que l'arrivée, dit-on sagement.
Au-delà de la raison, un horizon
L'ambition démesurée qui suinte du jeu, cette envie d'en découdre avec les limites du jeu vidéo et de la technique, cette aspiration à absorber le monde réel pour le régurgiter sous une forme interactive, et interprétative, qui ne se limite pas au seul folklore gangster, le discret producteur de GTA IV et président de Rockstar North en Écosse, Leslie Benzies, le résume d'une phrase simple et folle : « Tant que nous n'aurons pas simulé le monde là dehors, nous n'arrêterons pas ». FBdelaB
Note : Incidemment, le magazine spécialisé home cinéma Les Années Laser confirme que, 11 ans depuis l'arrivée du format DVD où sont systématiquement incluses les versions originales sous-titrées des films, « les 3/4 des gens continuent de regarder quand même les films en VF ». Pour le marché mature de la vidéo, la VOST est une option de luxe destinée aux cinéphiles et happy fews. Pour les 6 millions d'acheteurs « sous-culturés » du jeu vidéo, GTA IV est intégralement et exclusivement en VO, aux sous-titres français presque aussi bien écrits que les dialogues VO, qu'il faut impérativement lire pour suivre et apprécier l'histoire (le script total du jeu ferait 1000 pages), et comprendre les ordres de mission. Une leçon culturelle et économique qui devrait, au minimum, rendre à l'instant caduques toutes les tentatives cheaps et laborieuses de localisation en français des jeux conçus en langue anglaise ou japonaise.
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Faux procès, bonnes critiques
Pour son propre salut, il faudrait faire quelques procès, plus constructifs, au jeu lui-même, à ce qu'il aspire être et qu'il n'est pas encore tout à fait. Dresser une liste, non pas de souhaits personnels - après tout, les réalisateurs ont le droit de mettre ou d'omettre ce qu'ils veulent dans leur œuvre - mais des manquements à la crédibilité même du système de jeu... : les flics qui ne voient pas Niko griller les feu rouges, rouler sur les trottoirs sous leur nez ; les mêmes flics qui déclenchent l'alerte générale à la seconde où Niko se met au volant stone ou en état d'ébriété alors qu'ils sont 3 rues plus loin ; les portes à double battant façon saloon – même privées – jamais verrouillées ; les magasins illuminés fermés comme toutes les portes visibles et inutiles ; les coups de fil au copain qui se dit occupé avec une amie pour la nuit et qui rappelle Niko 2 minutes plus tard pour lui proposer une sortie entre mecs ; les débuts de missions scriptées qui ne se laissent pas aborder différemment après plusieurs échecs, d'anticiper en garant une voiture là où elle sera utile quand la course poursuite va se déclencher, en se garant devant le van du type qui va s'échapper par derrière par exemple ; les taxis jaunes qui ne s'arrêtent pas aux péages et qui déclenchent un avis de recherche de toute la police alors que le pauvre Niko pour une fois n'était que passager ; lancer involontairement des séances de lap dancing sans avoir un dollar en poche (on ne paie pas d'avance dans ces lieux de débauches ?) pour ensuite se faire massacrer sans prévenir par les vigiles ; la prostituée, passagère d'une voiture empruntée, qui poursuit inlassablement Niko à pieds pour se bagarrer à mains nues alors qu'il a montré sa virilité en jetant manu militari le conducteur (client ou maquereau ?) à terre (mais c'est peut-être de l'humour revanchard) ; l'écran de sauvegarde qui s'affiche comme une douche froide avant même que la saynète mission en cours n'ait fini de se dérouler ; les pigeons « rats volants » qui se tuent à coup de pistolet mais qui ne bronchent pas aux coups de batte de baseball ; la copine embarquée pour une virée nocturne qui ne remarque pas qu'il pleut dans la décapotable ; les statistiques dévoilant ligne par ligne avant de les avoir rencontrées de futures activités et donc tuant l'éventuelle surprise in situ…
Le jeu trahit souvent son propre monde, le mode de fonctionnement auquel il veut nous faire croire et adhérer. Et les soit disantes libertés d'aller et venir et de faire les choses dans l'ordre désiré sont régulièrement soumises à des injonctions : « Va au garage », « Va chez untel », « Monte dans la voiture », « Rapporte le camion », « Vole une voiture de flic », « Élimine untel », « Fait exploser l'entrepôt »… La liberté d'obéir avant tout.
Comme ses prédécesseurs, alors qu'il la sollicite par certains points (derrière la caricature, le burlesque et la violence, les scènes de dialogues vraiment bien jouées - pas seulement « pour du jeu vidéo » - laissent filtrer de vrais profils psychologiques, une critique sociétale, un désabusement de civilisation derrière la quête de l'argent et d'un statut), GTA IV demande encore de plier son intelligence, son besoin de cohérence, à celle que le jeu arrive péniblement à exprimer. En cela, malgré toutes ses ambitions techniques et artistiques, ses vertus immersives, GTA IV affiche bel et bien des règles abstraites, plus ou moins volontaires, des maladresses intrinsèques liées à son fonctionnement par émergences, qui le confinent à son état de jeu vidéo balbutiant (dans le grand schéma de l'évolution du jeu vidéo s'entend).
Regarde là-bas. Où ça, là ? Non, là-bas, au loin…
Si pointer les limites objectives plus ou moins flagrantes de GTA IV est une nécessité dans le concert de louanges post critique, c'est aussi regarder le doigt pointé plutôt que la direction qu'il indique. Une fois ses limites identifiées et admises, il faut regarder l'horizon que le jeu vise, qu'il esquisse. Bien sûr, l'ambition était déjà là dès GTA III en 2001, mais elle pouvait passer pour un coup d'éclat potache à l'époque. Au fil des années, l'aspiration s'est transformée en vraie démarche. Il y a une vision en cours d'écriture chez Rockstar qui gagne chaque année en maturité. En écurie de véritables artistes rock'n roll (dans le nom bravache explicite du studio et dans le parcours des deux frères Houser responsables créatifs passés par le label musical BMG avant de rallier le jeu vidéo), le studio montre depuis GTA III une édifiante persistance à défricher sans détour une approche crue du jeu vidéo que personne d'autre n'ose. De Manhunt, aux Warriors, de San Andreas à Bully (Canis Cadem Edit) en passant par l'impressionnante leçon de gameplay pied-de-nez à contre emploi de Table Tennis, Rockstar titille les frontières virtuelles que le jeu vidéo s'est construit sans y penser depuis 30 ans. GTA IV surprend et confirme cet effort d'émancipation en utilisant le surcroit de puissance technologique des nouvelles consoles pour améliorer toutes les parties artistiques du projet plutôt que de faire appel, comme souvent ailleurs, à une surenchère technologique voyante : celles, en propre, du jeu vidéo (interactivité, temps de chargement, fluidité, accessibilité…) et celles que le jeu incorpore à l'ensemble : rendu pictural presque BD, effets atmosphériques, mise en scène, jeux des comédiens, animation des corps dans l'action et en dialogues, illustration sonore…
Toucher c'est jouer
Si le principe reste le même depuis l'épisode III séminal en 3D, GTA IV réussit cette fois à vraiment faire plaisir tactilement là où les précédents irritaient systématiquement. Même en crispant encore un peu pour leurs petites approximations spatiales, les déplacements (même pas analogique, il marche ou il court) de Niko, la conduite des véhicules (qui doit plus que jamais au Driver du défunt studio Reflections Interactive), les échanges de tir sont un plaisir en soit. Chaque rue, ruelle, impasse, toit ou carrefour (le métro aérien permet des éclairages fascinants sur la rue) est restitué avec une telle minutie, une telle envie de faire vivre le lieu pour ce qu'il est esthétiquement, que l'exploration libre devient pèlerinage. La suggestion géographique approximative des épisodes précédents n'est plus de rigueur. Cette fois chaque façade a sa personnalité, une identité. Chaque recoin découvert par ses propres moyens devient une aventure. Au point que les missions proprement dites (allers/retours et objectifs souvent répétitifs) qui devraient faire le cœur du jeu, se vivent comme des check points obligatoires pour faire avancer l'histoire et ouvrir d'autres espaces. L'immersion physique est tangible au point de suffire à générer un plaisir diffus constant, une fascination sensorielle qui ne s'explique pas avec des mots et qui rejoint, contre toute attente, la vision du créateur de Mario et Zelda...
Le simulateur de vie de gangster, le tueur de Sims pacifiques, l'antithèse des jeux Nintendo arrive ainsi aux mêmes conclusions que le théoricien occasionnel Shigeru Miyamoto quand il dit : « Il y a de nombreuses raisons qui poussent à jouer aux jeux vidéo : parce que vous voulez atteindre le prochain niveau ou parce que vous voulez voir à quoi ressemble le prochain boss que vous allez devoir affronter. On me dit tout le temps que ces types de « récompenses » comptent beaucoup pour les gens. Mais je ne crois pas que cela soit totalement vrai. Je dis toujours (…) que c'est le processus (de jouer, NDR) qui doit être amusant pour les gens, s'ils doivent vraiment apprécier le jeu. » Le voyage compte plus que l'arrivée, dit-on sagement.
Au-delà de la raison, un horizon
L'ambition démesurée qui suinte du jeu, cette envie d'en découdre avec les limites du jeu vidéo et de la technique, cette aspiration à absorber le monde réel pour le régurgiter sous une forme interactive, et interprétative, qui ne se limite pas au seul folklore gangster, le discret producteur de GTA IV et président de Rockstar North en Écosse, Leslie Benzies, le résume d'une phrase simple et folle : « Tant que nous n'aurons pas simulé le monde là dehors, nous n'arrêterons pas ». FBdelaB
Note : Incidemment, le magazine spécialisé home cinéma Les Années Laser confirme que, 11 ans depuis l'arrivée du format DVD où sont systématiquement incluses les versions originales sous-titrées des films, « les 3/4 des gens continuent de regarder quand même les films en VF ». Pour le marché mature de la vidéo, la VOST est une option de luxe destinée aux cinéphiles et happy fews. Pour les 6 millions d'acheteurs « sous-culturés » du jeu vidéo, GTA IV est intégralement et exclusivement en VO, aux sous-titres français presque aussi bien écrits que les dialogues VO, qu'il faut impérativement lire pour suivre et apprécier l'histoire (le script total du jeu ferait 1000 pages), et comprendre les ordres de mission. Une leçon culturelle et économique qui devrait, au minimum, rendre à l'instant caduques toutes les tentatives cheaps et laborieuses de localisation en français des jeux conçus en langue anglaise ou japonaise.
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