A l'occasion de son passage à la haute définition, la série entreprend un dépoussiérage longtemps attendu : emprunts au MMORPG ou au méta-jeu Gamerscore, mode online… Soul Calibur reste Soul Calibur – mais c'est le plus excitant depuis des années.
Presque neuf ans, donc, depuis la claque Soul Calibur sur Dreamcast. Neuf ans durant lesquels la série a imposé son style, du jeu de combat à l'arme blanche s'appropriant entièrement l'espace 3D, faisant fi des restrictions de plans encore en vigueur dans certains titres. Neuf ans également que le développeur Namco gère son concept d'une main plutôt économe, livrant deux suites techniquement et structurellement impeccables mais privilégiant les mises à jour sages (le changement dans la continuité, en quelque sorte) à l'expérimentation, un processus qui a culminé en 2005 par la sortie d'une troisième version correcte mais clairement en grand besoin d'une vraie remise en question. Soul Calibur IV, bien sûr, ne touche pas à la formule de base. Passage à une nouvelle génération de machines oblige, les graphismes ont bénéficié d'une fraîche couche de peinture pour des résultats évidemment très spectaculaires. Les mécanismes de jeu, quant à eux, gardent la même fluidité et la même riche simplicité, se contentant en grande partie de réglages discrets ici et là malgré l'apparition d'une nouvelle jauge de résistance d'armure, dont nous avions déjà parlé dans notre récent résumé jeu du dernier E3.
Si le titre surprend agréablement, en fait, c'est dans l'habillage du concept, résolument moderne. Véritable charpente du gameplay, le mode création, esquissé dans Soul Calibur III, revient ici nourri d'emprunts bienvenus au jeu de rôle et au MMORPG. Outre de nombreuses options cosmétiques (musculature, chevelure, couleur de peau, etc.), la personnalisation de l'avatar passe avant tout par le choix de vêtements choisis au sein d'une garde-robe impressionnante de variété. Chaque pièce d'armure dispose en effet de propriétés précises (attaque, défense, puissance, etc.), lesquelles permettent ensuite de doter son personnage de compétences spéciales telles que régénération de points de vie, anti-sortie de terrain ou augmentation des statistiques pour une durée définie, entre autres. Les combinaisons potentielles et les styles de jeu résultants, innombrables, donnent une profondeur inédite à la partie solo et, plus particulièrement, au nouveau mode "Tour des âmes", longue ascension de plusieurs dizaines de niveaux où chaque étage propose un challenge double : triompher du défi posé, bien sûr, mais aussi remplir une condition secondaire cachée (réaliser un certain nombre de prises, effectuer un combo de 4 coups, etc.) débloquant un coffre bonus, appel cette fois-ci au méta-jeu du Gamerscore Xbox 360. Récompense : de nouvelles pièces d'armure à collectionner et à équiper, histoire de boucler la boucle ramenant au mode création.
Sans conteste, la nouveauté la plus intéressante introduite par Soul Calibur IV (même si la série n'est pas loin d'être la dernière à s'y mettre) est cependant la présence d'une véritable option de duel en ligne. Concernant les problèmes de lag, Namco a opté pour une solution élégante bien que forcément imparfaite : plutôt que de "téléporter" les adversaires, le jeu introduit automatiquement un délai d'une demi-seconde environ entre les interactions à la manette et le retour à l'écran. C'est bien entendu difficilement jouable mais inévitable, une connexion solide étant nécessaire pour un genre de jeu aussi intransigeant sur les timings. Durant toutes nos parties réseau jusque-là cependant (soit depuis quatre jours, en région parisienne, avec connexion ADSL Free câblée pour maximiser le temps de réponse, version PS3 testée), rares ont été les fois où ce phénomène s'est produit, les conditions oscillant généralement entre le "parfait" et le "plus qu'acceptable". Et quand ça marche, on n'en décroche plus, pour peu que l'on ait un peu la fibre compétitive. Alors on pourra ensuite chercher les défauts, regretter – parmi les joueurs français en tout cas – la surpopulation effrayante en Mitsurugi/Siegfried/Kilik, facilement trois des personnages les plus bourrins, donnant le ton du style de jeu que l'on pourra rencontrer online. Ou bien remarquer qu'avec une simple ladder, ce fameux mode en ligne se contente du minimum. En un mot, Soul Calibur reste Soul Calibur. Mais grâce à quelques ajouts bien pensés et en opérant sa modeste révolution réseau, la série marque enfin son passionnant passage à la nouvelle génération.
Galerie complémentaire
Si le titre surprend agréablement, en fait, c'est dans l'habillage du concept, résolument moderne. Véritable charpente du gameplay, le mode création, esquissé dans Soul Calibur III, revient ici nourri d'emprunts bienvenus au jeu de rôle et au MMORPG. Outre de nombreuses options cosmétiques (musculature, chevelure, couleur de peau, etc.), la personnalisation de l'avatar passe avant tout par le choix de vêtements choisis au sein d'une garde-robe impressionnante de variété. Chaque pièce d'armure dispose en effet de propriétés précises (attaque, défense, puissance, etc.), lesquelles permettent ensuite de doter son personnage de compétences spéciales telles que régénération de points de vie, anti-sortie de terrain ou augmentation des statistiques pour une durée définie, entre autres. Les combinaisons potentielles et les styles de jeu résultants, innombrables, donnent une profondeur inédite à la partie solo et, plus particulièrement, au nouveau mode "Tour des âmes", longue ascension de plusieurs dizaines de niveaux où chaque étage propose un challenge double : triompher du défi posé, bien sûr, mais aussi remplir une condition secondaire cachée (réaliser un certain nombre de prises, effectuer un combo de 4 coups, etc.) débloquant un coffre bonus, appel cette fois-ci au méta-jeu du Gamerscore Xbox 360. Récompense : de nouvelles pièces d'armure à collectionner et à équiper, histoire de boucler la boucle ramenant au mode création.
Sans conteste, la nouveauté la plus intéressante introduite par Soul Calibur IV (même si la série n'est pas loin d'être la dernière à s'y mettre) est cependant la présence d'une véritable option de duel en ligne. Concernant les problèmes de lag, Namco a opté pour une solution élégante bien que forcément imparfaite : plutôt que de "téléporter" les adversaires, le jeu introduit automatiquement un délai d'une demi-seconde environ entre les interactions à la manette et le retour à l'écran. C'est bien entendu difficilement jouable mais inévitable, une connexion solide étant nécessaire pour un genre de jeu aussi intransigeant sur les timings. Durant toutes nos parties réseau jusque-là cependant (soit depuis quatre jours, en région parisienne, avec connexion ADSL Free câblée pour maximiser le temps de réponse, version PS3 testée), rares ont été les fois où ce phénomène s'est produit, les conditions oscillant généralement entre le "parfait" et le "plus qu'acceptable". Et quand ça marche, on n'en décroche plus, pour peu que l'on ait un peu la fibre compétitive. Alors on pourra ensuite chercher les défauts, regretter – parmi les joueurs français en tout cas – la surpopulation effrayante en Mitsurugi/Siegfried/Kilik, facilement trois des personnages les plus bourrins, donnant le ton du style de jeu que l'on pourra rencontrer online. Ou bien remarquer qu'avec une simple ladder, ce fameux mode en ligne se contente du minimum. En un mot, Soul Calibur reste Soul Calibur. Mais grâce à quelques ajouts bien pensés et en opérant sa modeste révolution réseau, la série marque enfin son passionnant passage à la nouvelle génération.
Galerie complémentaire
|
07.10.2008
05.10.2008
03.10.2008
02.10.2008
01.10.2008
30.09.2008
29.09.2008
28.09.2008
26.09.2008
25.09.2008
|






















Lire ou participer