Comme le photoréalisme de Gran Turismo… HD, WipEout… HD donne à la PS3 sa classe high-tech. Parfaitement exécuté mais trop fidèle à son design, le futur vu des années 90 est désormais plus rétro futuriste que moderne. Un bon jeu, d'une autre époque.
Bel évènement que ce WipEout HD disponible en téléchargement depuis ce jeudi 25 septembre 2008. Encore une fois fer de lance de la marque PlayStation comme il le fut en 1995/96 pour installer la 1ère console Sony dans les esprits, le jeu de course futuriste de Sony Angleterre se saisit de toutes les possibilités technologiques de la PS3 pour faire à nouveau la démonstration de ses aptitudes. Annonçant, après le récent petit inédit Ratchet & Clank : Quest for Booty puis les Warhawk, GT 5 Prologue et Burnout Paradise, sans plus aucun détour le futur de la consommation dématérialisée de programmes, le jeu complet est commercialisé en première exclusivité directement via le PlayStation Store. Il n'existe pour l'instant pas de version boite dans les magasins. Le prix de vente calé au tiers d'un jeu vendu en boite (18 € en Europe, 20 $ aux USA, soit l'équivalent du prix de la bande son électro si elle était vendue à part) rend le logiciel accessible à l'achat impulsif et même totalement indispensable en énumérant son contenu (même si le jeu contient 2 fois moins de circuits que les deux versions PlayStation Portable "Pure" et "Pulse") : 8 circuits praticables en inversés et en mode Zone (5 tirés de Pure, 2 de Pulse et un Anulpha Pass non identifié pour l'instant, merci aux prochains lecteurs), plusieurs dizaines d'épreuves et autant de challenges individuels ou en ligne programmables à volonté à la structure héritée du dernier épisode Pulse sur PlayStation Portable. Un prix d'appel agressif qui, même si Sony n'a encore rien confirmé sur le sujet, ouvre un boulevard à toute la série de micros achats que l'on peut imaginer : nouveaux engins, circuits, modes de courses…
Démo techno
Un riche contenu et un bon rapport qualité/prix ne suffisent toutefois pas à garantir un bon programme. Le jeu vidéo se jauge avant tout à la densité de son expérience, à sa puissance d'évocation, à son degré de finesse interactive, à la crédibilité de son contact tactile, au plaisir sensoriel qu'il déclenche et entretient. Et à ce titre, malgré un respect, proche du conservatisme, de la série initiée il y a 13 ans, ce nouveau chapitre fouette les sens dans la direction espérée. Les écrans et amplis compatibles apprécieront un affichage Full HD quasi irréprochable à quelques très discrets escaliers d'aliasing près, et un mixe sonore encodé en 7.1 évidemment très spatialisé. La fluidité immuable des animations et effets spéciaux visiblement calée à 60 images/s flattera n'importe quel écran de télévision. WipEout HD est un jeu de démonstration autant qu'un jeu à jouer. La haute résolution ne garantit pas des textures hyper détaillées sur toutes les surfaces mais, comme d'autres décors trompe-l'œil, elle s'installe avec intelligence là où l'œil se pose naturellement. La réalisation de l'ensemble, sa bande son électro minimaliste, le dépouillement de ses menus noirs et blancs calqués sur ceux de Pulse confirment, sur console de salon, une reprise en main maîtrisée de la série après l'unique et bancal épisode Fusion sur PlayStation 2.
Pareil au même
Magnifique et toujours unique dans sa catégorie de courses anti gravité, WipEout revient en force en 2008 en retrouvant une partie de ses qualités et de ses défauts initiaux. Rien n'a donc vraiment évolué dans le genre depuis 1995. Les courses les plus populaires, désormais en ligne contre 7 concurrents hargneux (et quelques sauts de puce sans conséquence dus au lag), incluant les armes à collecter sur le trajet continuent de provoquer un gentil chaos aléatoire à la Mario Kart où la chance intervient autant que la dextérité. Les circuits toboggans restent suspendus dans des architectures du futur, plus BD que réelles, pas plus modernes que celles imaginées par les graphistes alors branchés The Designers Republic initiateurs du look de la série dès 1995. Pas toujours très cohérent en termes d'aérodynamisme, le design parfois spectaculaire des vaisseaux sur coussin d'air absorbe des formes vues parmi les pods du futur du jeu Star Wars : Episode 1 Racer, ou, bien sûr, du grand frère modeste F-Zero. Le contrôle impeccable (parce que réglable et personnalisable) des engins malgré la sensation de fuite en avant permanente, place le jeu parmi les vraies compétitions de conduite virtuelle au même titre qu'une simulation automobile (les courses contre la montre ou sans armes en font la belle démonstration). Pour atteindre ce niveau de perfectionnement qui oblige, par exemple, à survoler absolument tous les pavés accélérateurs de vitesse sur la piste et donc à mémoriser leur emplacement, ce WipEout perd un peu de sa grâce aérienne et se trouve un centre de gravité très largement inspiré par le dernier et fulgurant F-Zero GX sur GameCube. Un F-Zero GX conçu par le studio Amusement Vision de Sega (Super Monkey Ball) pour Nintendo lui-même fortement influencé par les WipEout bien sûr. Bien que les sorties de pistes soient possibles, et avec ou sans l'option d'aide à la conduite qui assouplit les manœuvres, les vaisseaux adhèrent plus sincèrement au sol, virent plus radicalement, accélèrent aussi brusquement et aussi brièvement que F-Zero GX. Certains tronçons de circuit magnétisent même temporairement les vaisseaux au sol le temps de quelques pirouettes tête en bas dont on n'a pas toujours bien conscience. Grâce à ce subterfuge, il n'y a d'ailleurs qu'un seul circuit parmi les 8 qui provoque un creux au ventre lors de deux brusques descentes verticales. Et il n'y a pas non plus de vrais leaps of faith, de sauts dans le vide sur une distance ou une hauteur excitante comme dans les premiers WipEout ou dans F-Zero GX. Des cartouches à venir, nous le soupçonnons, pour les prochains circuits à vendre au détail sur le PS Store.
Rétro futurisme
Une fois tous les circuits pratiqués, toutes les mégalopoles du futur visitées, il devient pourtant flagrant, avec le fameux mode Zone psychédélique qui colorise les circuits à coups de splendides aplats fluorescents, que l'image la plus moderne du jeu ne fait qu'apparaitre brièvement dans l'animation du logo du studio Liverpool. Quand quelques vaisseaux surgissent brusquement d'un tunnel de cristal, ils semblent provenir d'un autre espace-temps, d'une dimension insaisissable, d'un futur en partie dématérialisé que semble dessiner cette fin des années 2000, époque "slim" où la modernité des objets et matières s'exprime dans leur effacement progressif (miniaturisations, écrans plats, téléphones mobiles et lecteurs MP3...). Ces vaisseaux issus d'un futur que le jeu ne cherche pas à imaginer, reviennent parmi nous pour nous faire rejouer, un instant, un futur de béton imaginé dans les années 90. Moderne en 1995, si fidèle à elle-même, et en l'absence de proposition plus contemporaine, la série WipEout est désormais une sorte d'anomalie, le témoignage d'un rétro futurisme rejouant plutôt le passé qu'annonçant l'avenir. Ainsi, puisque la sélection musicale techno de qualité n'a plus l'impact avant-gardiste d'il y a 13 ans, où sont les musiques d'aujourd'hui pointant vers le futur ? Peut-être sur votre disque dur PS3 puisqu'il est possible de substituer à la sélection musicale du jeu celle de son choix.
Marque de confiance
Repoussé d'au moins un an pour cause, officiellement, de bugs épileptiques (un embarrassant message d'avertissement apparait encore au premier lancement), WipEout HD a eu le temps d'être peaufiné dans ses moindre détails graphiques et interactifs. Il fait partie, comme Gran Turismo 5 Prologue ou Uncharted, du petit club des jeux à la force tranquille, qui font honneur à l'industrie toute entière, aux joueurs, à la console qui l'accueille. Une grosse production digne de son héritage et de sa fonction de vitrine technologique, ciselée comme un produit artisanal qui vaut l'argent qu'il coûte, le plaisir qu'il procure. Au point que même si la conduite gyroscopique optionnelle Dual Shock 2, ou 3 vibrante, semble particulièrement ardue ou ingrate, il y a fort à parier que, à l'abri au sein d'un soft donnant toute confiance, c'est au joueur d'accepter la marge d'apprentissage nécessaire à la maîtrise. FBdelaB
Galerie complémentaire
Démo techno
Un riche contenu et un bon rapport qualité/prix ne suffisent toutefois pas à garantir un bon programme. Le jeu vidéo se jauge avant tout à la densité de son expérience, à sa puissance d'évocation, à son degré de finesse interactive, à la crédibilité de son contact tactile, au plaisir sensoriel qu'il déclenche et entretient. Et à ce titre, malgré un respect, proche du conservatisme, de la série initiée il y a 13 ans, ce nouveau chapitre fouette les sens dans la direction espérée. Les écrans et amplis compatibles apprécieront un affichage Full HD quasi irréprochable à quelques très discrets escaliers d'aliasing près, et un mixe sonore encodé en 7.1 évidemment très spatialisé. La fluidité immuable des animations et effets spéciaux visiblement calée à 60 images/s flattera n'importe quel écran de télévision. WipEout HD est un jeu de démonstration autant qu'un jeu à jouer. La haute résolution ne garantit pas des textures hyper détaillées sur toutes les surfaces mais, comme d'autres décors trompe-l'œil, elle s'installe avec intelligence là où l'œil se pose naturellement. La réalisation de l'ensemble, sa bande son électro minimaliste, le dépouillement de ses menus noirs et blancs calqués sur ceux de Pulse confirment, sur console de salon, une reprise en main maîtrisée de la série après l'unique et bancal épisode Fusion sur PlayStation 2.
Pareil au même
Magnifique et toujours unique dans sa catégorie de courses anti gravité, WipEout revient en force en 2008 en retrouvant une partie de ses qualités et de ses défauts initiaux. Rien n'a donc vraiment évolué dans le genre depuis 1995. Les courses les plus populaires, désormais en ligne contre 7 concurrents hargneux (et quelques sauts de puce sans conséquence dus au lag), incluant les armes à collecter sur le trajet continuent de provoquer un gentil chaos aléatoire à la Mario Kart où la chance intervient autant que la dextérité. Les circuits toboggans restent suspendus dans des architectures du futur, plus BD que réelles, pas plus modernes que celles imaginées par les graphistes alors branchés The Designers Republic initiateurs du look de la série dès 1995. Pas toujours très cohérent en termes d'aérodynamisme, le design parfois spectaculaire des vaisseaux sur coussin d'air absorbe des formes vues parmi les pods du futur du jeu Star Wars : Episode 1 Racer, ou, bien sûr, du grand frère modeste F-Zero. Le contrôle impeccable (parce que réglable et personnalisable) des engins malgré la sensation de fuite en avant permanente, place le jeu parmi les vraies compétitions de conduite virtuelle au même titre qu'une simulation automobile (les courses contre la montre ou sans armes en font la belle démonstration). Pour atteindre ce niveau de perfectionnement qui oblige, par exemple, à survoler absolument tous les pavés accélérateurs de vitesse sur la piste et donc à mémoriser leur emplacement, ce WipEout perd un peu de sa grâce aérienne et se trouve un centre de gravité très largement inspiré par le dernier et fulgurant F-Zero GX sur GameCube. Un F-Zero GX conçu par le studio Amusement Vision de Sega (Super Monkey Ball) pour Nintendo lui-même fortement influencé par les WipEout bien sûr. Bien que les sorties de pistes soient possibles, et avec ou sans l'option d'aide à la conduite qui assouplit les manœuvres, les vaisseaux adhèrent plus sincèrement au sol, virent plus radicalement, accélèrent aussi brusquement et aussi brièvement que F-Zero GX. Certains tronçons de circuit magnétisent même temporairement les vaisseaux au sol le temps de quelques pirouettes tête en bas dont on n'a pas toujours bien conscience. Grâce à ce subterfuge, il n'y a d'ailleurs qu'un seul circuit parmi les 8 qui provoque un creux au ventre lors de deux brusques descentes verticales. Et il n'y a pas non plus de vrais leaps of faith, de sauts dans le vide sur une distance ou une hauteur excitante comme dans les premiers WipEout ou dans F-Zero GX. Des cartouches à venir, nous le soupçonnons, pour les prochains circuits à vendre au détail sur le PS Store.
Rétro futurisme
Une fois tous les circuits pratiqués, toutes les mégalopoles du futur visitées, il devient pourtant flagrant, avec le fameux mode Zone psychédélique qui colorise les circuits à coups de splendides aplats fluorescents, que l'image la plus moderne du jeu ne fait qu'apparaitre brièvement dans l'animation du logo du studio Liverpool. Quand quelques vaisseaux surgissent brusquement d'un tunnel de cristal, ils semblent provenir d'un autre espace-temps, d'une dimension insaisissable, d'un futur en partie dématérialisé que semble dessiner cette fin des années 2000, époque "slim" où la modernité des objets et matières s'exprime dans leur effacement progressif (miniaturisations, écrans plats, téléphones mobiles et lecteurs MP3...). Ces vaisseaux issus d'un futur que le jeu ne cherche pas à imaginer, reviennent parmi nous pour nous faire rejouer, un instant, un futur de béton imaginé dans les années 90. Moderne en 1995, si fidèle à elle-même, et en l'absence de proposition plus contemporaine, la série WipEout est désormais une sorte d'anomalie, le témoignage d'un rétro futurisme rejouant plutôt le passé qu'annonçant l'avenir. Ainsi, puisque la sélection musicale techno de qualité n'a plus l'impact avant-gardiste d'il y a 13 ans, où sont les musiques d'aujourd'hui pointant vers le futur ? Peut-être sur votre disque dur PS3 puisqu'il est possible de substituer à la sélection musicale du jeu celle de son choix.
Marque de confiance
Repoussé d'au moins un an pour cause, officiellement, de bugs épileptiques (un embarrassant message d'avertissement apparait encore au premier lancement), WipEout HD a eu le temps d'être peaufiné dans ses moindre détails graphiques et interactifs. Il fait partie, comme Gran Turismo 5 Prologue ou Uncharted, du petit club des jeux à la force tranquille, qui font honneur à l'industrie toute entière, aux joueurs, à la console qui l'accueille. Une grosse production digne de son héritage et de sa fonction de vitrine technologique, ciselée comme un produit artisanal qui vaut l'argent qu'il coûte, le plaisir qu'il procure. Au point que même si la conduite gyroscopique optionnelle Dual Shock 2, ou 3 vibrante, semble particulièrement ardue ou ingrate, il y a fort à parier que, à l'abri au sein d'un soft donnant toute confiance, c'est au joueur d'accepter la marge d'apprentissage nécessaire à la maîtrise. FBdelaB
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